Teatrinho
Como brincar:
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação
Em parceria com as crianças e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Da confusão à ordem
Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos);
depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.
As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.
O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
Desenvolvimento:
Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão:
onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão:
O professor poderá proporcionar um estudo sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças: Quem já viu uma onça? Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for desenvolver a atividade, criará um personagem seu relativo à brincadeira.
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for desenvolver a atividade, criará um personagem seu relativo à brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação:
As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento:
Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre ( O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
Sugestão:
As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
caminhar como um elefante.
Volta às aulas - Brincadeiras e dinâmicas
Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anos
Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e apoiam as plantas dos pés. Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos. Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque os pares e comece de novo. Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que está na frente, observem a força que têm que fazer para levanta-lo, os músculos que se movem para que isso aconteça. Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro, ganha.
Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anos
As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anos
Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
A dança dos banquinhos
Dança dos banquinhos - Brincadeiras e dinâmicas
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Amarelinha
Como brincar:
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Queimada
Como brincar:
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
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